評論や解説はドラマ仕立てにして当然。話す時は演者になる、これ重要。これは学校で教育されていない技術だから自然に出来る人が有利に立つ。知らなければドラマを現実と勝手に勘違いしてくれる。
2011/02/16
俳優より前に観客が知っている、観客が知る前に物語が進んでる、このずれが脚本の妙。
2011/04/9
何も語らずにやっている人が偉い。
2011/04/24
物語を創る時、時間軸だけはどこかで都合よく加工する様だ。そんな会話する前にさっさと動けばいいのにと思うがダラダラと話したりする。そこは視聴者が理解するための時間のバッファなんだろうけどもっと突き放せよと思う。
2011/05/02
二ついる。ひとつでは足りない。それを検証するなら最低でも二つだよ。だけれどね、面白くなるのはみっつ目からだよ。
2011/06/09 起:前提条件や説明。承:問題提起。転:解決方法の提示。結:実施または結論。
2011/08/05
それはただの予想などではない。そいつの人間性の全てをさらけ出す、そんな予想なのだ、その予想はなんともデジャヴな話だ。オタクの本質とはトレースに過ぎないのではないか?
だからトレースから外れる事を感動と名付けている。少し偉い人はそれを過去のトレースと比較し何が違うのか、構造の違いとして見せる。つまり過去に存在する価値観に対する新しさの提示だ。実にそれは古典への絶対信仰の告白に過ぎぬ。
それが宗教的にまで深い主題を演奏しているのは分かっている、その決着と漫画としての面白さの両立などまともな読者ならもうお手上げ状態でこの先がどうなるのか予想の遥か彼方だ。作者からの答え待ちの状態だ。
ストーリーがどうなるか、よりもその主題にどう決着するか、人間的なあまりに人間的なこの仮定世界の問題は今回もまた結論だせず終わるかも知れない。それでもいいのだ、それも一つの決着なのだから。
ではその主題とは何か。それは読んでみて浮かぶモヤモヤだ。それを別の言葉に置き換えた瞬間にもう姿が変わっている。今なら分かり易く放射性分裂や崩壊により別の元素になったという例が適切だろう。優れたテーマは連鎖反応する所も似ている。
それをより面白く仕立てる事もよりリアリティ持たせる事も可能でしょう。但しそれでテーマの扱いは大きく変わります。
2011/08/12
主役の座から引きずり降ろされた主人公に出来ることは演じてみることだけ。
2011/09/03
確信に変わる瞬間。予感から確信へ。それは見る人、聞く人に自分自身で発見して貰う。
2011/09/28
物語を読ませる力とは人物像に語らせる力。どうであれ言葉を語る人物が必要だ。その空想の人物に必要なエッセンスは存在感、それは顔に集約する。借り物でもいいから顔を思い浮かべろという話だ。所詮は読者の数だけ顔があるのだから。
2011/09/29
物語の世界は現実の世界を少しだけ変えておく。それで魔法がかかる。
2011/10/02
世界観があって人物がある。その人物を感情ラインでトレースするのが大部分になり状況の変化をどう自然に流すかが技術。こつは読者に先に気づかせる。
2011/10/03
物語には語り部なり視点を有する人の存在が不可欠で読者はその世界に存在しない、それは作者でさえも。
2012/03/10
背景を描く事は物語を描く何倍も難しい、背景をプログラミングにすれば物語は実行に過ぎない。背景がプログラミング、実行が物語である。
2012/04/06
日本のドラマは音楽で空気を読んでもらう。それで視聴者はどういう感情になれば良いかを知る。そうする事を演出と思っている節がある。お互いが阿吽の呼吸で感情を起伏させる楽しさと言うものがあるらしい。
2012/11/04
カメラの前でそんな表情が出来る人間をよく信じる気になるねぇ。
2012/11/08
構造の現象を機能と言う。
2012/11/12
三銃士が面白かった。面白さとはつながりをどう選択するかなんだなあと思ったりした。
2012/11/17
物語は人間同士のストーリーと未解決の課題から構成される。これは横糸と縦糸みたいなもの。時間と場所が世界を作る。
2012/11/17
作者はこの後をどうするんだろうが次を読ませる原動力であって一話完結と長編はここが少し違う。いずれにしても作者は既に決めたはずであると言うのが前提にある。後から追いかけている。
2012/11/19
リアリティとファンタジーの総量はどの作品も同じである。
0 件のコメント:
コメントを投稿