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2015年3月22日日曜日

物語の基本形と組立て

プロットの基本形。
  1. 困難があって
  2. それと対峙する勇気があって
  3. 戦いを挑み
  4. 挫折して
  5. でももう一度立ち上がるきっかけが起こり
  6. 再び挑む
  7. 続編があるなら、少しだけ謎を残す。主要人物の生死不明とかね。

組立て手順。
困難困難を定義します。
  • 物語の背景であったり(地球が滅びかけているとか)
  • 状況、シチュエーションであったり(山で遭難しているとか)
  • 人物であったり(敵がいる)
ジャンルジャンルを決めると同じ困難であっても終点が変わります。
  • 恋愛(ふたりが結ばれれば OK)
  • 犯罪(犯人が見つかれば OK)
  • 冒険(どこかに到着すれば OK)
  • スポーツ(試合すれば OK)
時間時代、地域を決定すると物語が制限されます。
  • 太古(かなり自由、高度文明が存在してもOK)
  • 古代(服飾、建物、文化、歴史的制約を受けますが自由度は高いです)
  • 中世(服飾、建物、文化、歴史的制約を受けます)
  • 近代(更に歴史的制約を受けますが現代的テーマを描きやすくなります)
  • 現代(逆に歴史公証が不要で制約がありません)
  • 未来(時代考証は不要ですが科学整合性が必要になります)
最初の戦い負けます。この敗北は読者に物語の情報を提供できる重要なきっかけです。ここで世界を詳細に説明できます。

ここで重要な事は負ける以上は何かの理由が必要という事です。この理由付けをするのに、この情報を知らなかったから主人公は負けたという状況を作り出す事は、負ける理由として説得力があり、かつ世界観を読者に説明するのに違和感がありません。
  • 恋愛(振られる、すれ違う、誤解、離れ離れ)
  • 犯罪(犯人が違う、次の犯罪、迷宮)
  • 冒険(撤退、遭難、消失)
  • スポーツ(敗北、けが)
挫折と復活絶望から立ち上がるには希望が必要です。つまり勝ち目が見える事です。

ダメと分かってもういちど突入するのは、よっぽどの理由がない限り行うべきではありません。仮にそういう状況にすると勝利するには余程の説得力が必要となります。それは創作の上で非常に困難なシチュエーションです。

情報不足を理由とすれば、その情報を入手する事で希望が持てるので物語に説得力も持たせられます。
  • 悲しみ、悩み、閉鎖、逃亡
  • 友人からの説得、別離、被害の拡大
  • 別の視点の気付き
  • 発見
戦い49対51、反目勝負、際どく勝ちます。それには戦いの最終にもう一度、押し込まれます。そこを機知を使って逆転するのです。物語の基本構造がフラクタルとして出現しています。
  1. 希望が見えてきたので戦いを始める(50:50)
  2. 相手を押す(60:40)
  3. 相手が知られていない手段で反撃する(50:50)
  4. 圧倒される(30:70)
  5. 機知で弱点を発見する(20:80)
  6. 相手を倒す (100:0)
エピローグ物語の印象にはこれが一番大切です。ここの爽快さが傑作の証しになります。カリオストロの城は最後の別離が決定的です。罪と罰もエピローグの春めいた描写が決定的なのです。エピローグは物語の途中を全て忘れさせます。余韻でしばらく読者は何も考えられなくなるのですから。

物語の主題は常に復活です。復活するためにはいちど倒されなければなりません。これが物語の構造です。それがシチュエーション毎に、時代ごとに、背景ごとに、主人公ごとに違いを生みます。作家のインスピレーションは細部に宿っています。

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