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2025年12月21日日曜日

演劇構造の研究2

2013/03/04
ドラマはカメラに映ってない所をどれだけ作り込むかで出来が変わる。脚本に書かなかった所が作品を支える。

2013/05/25
殺さなくていいものを殺すあたりがB級なんだ。

2013/06/16
スピードのあるなしじゃなくスピード感があるかないか。

2013/07/26
エピソードは面白いけど本論ではない。

2013/07/26
作家が見ていたものを自分も見ようとする事が重要であって、自分がその作品を面白いと思うか楽しめるか気に入るかなんて全然問題ない。

2013/07/27
演技の80%は口の動きにある。恐らく日本では。

2013/08/06
感情移入して映画を見る、成程その手があったか。

2013/08/20
詰まらないドラマは登場する組織が先ずお粗末。まぬけがひとりふたりいる所ではない。

2013/09/08
人間が物語を作り始めて最初の100年で殆どの基本形は出尽くしたであろう。それでも物語を作りたいという気持ちは治まらず次々と新しい物語が作られた。飽和した中から組み合わせで次の物語が生まれる。物語を解剖してみたら既に過去にある骨が見つかる。それでもそこには何かがある。

2013/09/08
面白いとは単純には脳が活動することだろう。

2013/09/10
物語の形にしなければ語れない人がいる。漫画はその表現が物語を強制する。物語は言語化ではなく行動か。行動で語る。

2013/09/10
ストーリーをまとめるためにキャラクターを都合よく描いていてはストーリーも成立すまい。合理性(リアリティ)がストーリーから失われてしまうから。

2013/09/11
演技には顎が深く係わっている。

2013/09/16
専門用語の羅列や素人お断りは入口を狭くする手法だが一度その中に入ればもろもろの特典が末永く手に入る。ここに生まれた壁が内部と外部を隔て両者を脅す。内部のものは外に出たくないし外部のものは簡単には入れない世界。いつか外部から打ち倒されるまでその壁は続く。

2013/09/16
見出しはタイトルではない。タイトルは他と区別するための記号であり、見出しは初見で人を足止めするためのもので、意味も内容も不要な空想したる工夫。

2013/09/21
物語とは配置。その配置を楽しむのが鑑賞。だからそのシーンがそこにあるのには理由がある。

2013/09/22
シーンは背景で決まる。ふたつのカットでひとつの背景を描く。物語の進展はこれをセットで進める。これが基本になる。

2013/10/1
その映画は問い掛けであって答えではない。問うていると分からなければ面白くないのは当たり前。

2013/10/9
演技としては人間を表現してるとはいいがたいねぇ。記号かねぇ。なら漫画だねぇ。

2013/10/10
ゲームにはミスが必要だ。ミスを起こさない者はゲームに参加する資格がない。

2013/10/11
一人だけ異能のものが居てもリアリティはない。二人になれば突然リアリティが湧く。物語にリアリティを与える存在があり、物語をガイドするキャラクターがある。これがリアリティの標準原器になる。

2013/10/12
怒りの表現は難しい。それと比べれば脅すのは簡単。マスコミを見れば良く分かる。上質な怒りは幾人かのタレントでしか伝えられない。マスコミは脅迫しか使えない。

2013/10/18
そのB級臭を愛すべきか、否。

2013/10/27
骨格ではなくシルエットで捉える。シルエットの面白さを見れば骨格の狂いや立体はどうでもよくなる。日本画。

2013/10/28
シルエットで見る。その中にある描かれた姿形はシルエットの制約で構成される。

2013/10/29
雲は空間と時間の省略であり、一枚絵でのコマ割りやカットの一種なのかも。

2025年12月6日土曜日

演劇構造の研究1

2010/07/04
評論や解説はドラマ仕立てにして当然。話す時は演者になる、これ重要。これは学校で教育されていない技術だから自然に出来る人が有利に立つ。知らなければドラマを現実と勝手に勘違いしてくれる。

2011/02/16
俳優より前に観客が知っている、観客が知る前に物語が進んでる、このずれが脚本の妙。

2011/04/9
何も語らずにやっている人が偉い。

2011/04/24
物語を創る時、時間軸だけはどこかで都合よく加工する様だ。そんな会話する前にさっさと動けばいいのにと思うがダラダラと話したりする。そこは視聴者が理解するための時間のバッファなんだろうけどもっと突き放せよと思う。

2011/05/02
二ついる。ひとつでは足りない。それを検証するなら最低でも二つだよ。だけれどね、面白くなるのはみっつ目からだよ。

2011/06/09 起:前提条件や説明。承:問題提起。転:解決方法の提示。結:実施または結論。

2011/08/05
それはただの予想などではない。そいつの人間性の全てをさらけ出す、そんな予想なのだ、その予想はなんともデジャヴな話だ。オタクの本質とはトレースに過ぎないのではないか?

だからトレースから外れる事を感動と名付けている。少し偉い人はそれを過去のトレースと比較し何が違うのか、構造の違いとして見せる。つまり過去に存在する価値観に対する新しさの提示だ。実にそれは古典への絶対信仰の告白に過ぎぬ。

それが宗教的にまで深い主題を演奏しているのは分かっている、その決着と漫画としての面白さの両立などまともな読者ならもうお手上げ状態でこの先がどうなるのか予想の遥か彼方だ。作者からの答え待ちの状態だ。

ストーリーがどうなるか、よりもその主題にどう決着するか、人間的なあまりに人間的なこの仮定世界の問題は今回もまた結論だせず終わるかも知れない。それでもいいのだ、それも一つの決着なのだから。

ではその主題とは何か。それは読んでみて浮かぶモヤモヤだ。それを別の言葉に置き換えた瞬間にもう姿が変わっている。今なら分かり易く放射性分裂や崩壊により別の元素になったという例が適切だろう。優れたテーマは連鎖反応する所も似ている。

それをより面白く仕立てる事もよりリアリティ持たせる事も可能でしょう。但しそれでテーマの扱いは大きく変わります。

2011/08/12
主役の座から引きずり降ろされた主人公に出来ることは演じてみることだけ。

2011/09/03
確信に変わる瞬間。予感から確信へ。それは見る人、聞く人に自分自身で発見して貰う。

2011/09/28
物語を読ませる力とは人物像に語らせる力。どうであれ言葉を語る人物が必要だ。その空想の人物に必要なエッセンスは存在感、それは顔に集約する。借り物でもいいから顔を思い浮かべろという話だ。所詮は読者の数だけ顔があるのだから。

2011/09/29
物語の世界は現実の世界を少しだけ変えておく。それで魔法がかかる。

2011/10/02
世界観があって人物がある。その人物を感情ラインでトレースするのが大部分になり状況の変化をどう自然に流すかが技術。こつは読者に先に気づかせる。

2011/10/03
物語には語り部なり視点を有する人の存在が不可欠で読者はその世界に存在しない、それは作者でさえも。

2012/03/10
背景を描く事は物語を描く何倍も難しい、背景をプログラミングにすれば物語は実行に過ぎない。背景がプログラミング、実行が物語である。

2012/04/06
日本のドラマは音楽で空気を読んでもらう。それで視聴者はどういう感情になれば良いかを知る。そうする事を演出と思っている節がある。お互いが阿吽の呼吸で感情を起伏させる楽しさと言うものがあるらしい。

2012/11/04
カメラの前でそんな表情が出来る人間をよく信じる気になるねぇ。

2012/11/08
構造の現象を機能と言う。

2012/11/12
三銃士が面白かった。面白さとはつながりをどう選択するかなんだなあと思ったりした。

2012/11/17
物語は人間同士のストーリーと未解決の課題から構成される。これは横糸と縦糸みたいなもの。時間と場所が世界を作る。

2012/11/17
作者はこの後をどうするんだろうが次を読ませる原動力であって一話完結と長編はここが少し違う。いずれにしても作者は既に決めたはずであると言うのが前提にある。後から追いかけている。

2012/11/19
リアリティとファンタジーの総量はどの作品も同じである。